fraktál Newton

NETmrtelnost, NETonečnost

Smyslem této úvahy je odpovědět na otázku, zda Internet dává umění nové možnosti, a pokud ano, jaké možnosti to jsou.
Stejně jako Aristoteles začal své Organon Kategoriemi, pokusím se nejprve pojmy „Internet“ a „umění“ nejprve definovat a teprve pak zkoumat vztahy mezi nimi.

1. NET CETERA...
Globální elektronická informační síť Internet je fenomén, jehož se každý chápá, ale málokdo ho pochopí. Stalo se módou zaujmout vůči němu nějaké ultimativní stanovisko - buď ho zatracovat jako nástroj naprostého zotročení lidstva, nebo naopak velebit jako lék na všechny problémy. Ale Internet není ani Satan, ani Spasitel. Je sice v mnoha případech jedinečný (například je to největší a také nejsložitější struktura, jakou kdy lidstvo vytvořilo, už dnes vykazuje jisté znaky života a dokonce i vědomí), ale je to jen nástroj - přesně tak dobrý, nebo zlý, jako jsou dobří, nebo zlí lidé, kteří ho užívají.

2. HISTORIE
I když se Internet pro mnoho lidí stal už samozřejmostí, je velice mladý (a tedy ještě nedokonalý), ale rozvíjí se hyperdynamicky. Dnešní vzhled a výkon Internetu se bude za několik málo let zdát stejně směšný, jako první neohrabaná letadla.
Jako většina velkých vynálezů, také Internet vznikl jako zbraň. Poněkud záhadná firma RAND Corporation dostala během studené války zakázku od vlády USA: vytvořit systém, který by zajistil výkon moci i po úspěšném jaderném útoku nepřítele. RAND Corporation úkol splnila roku 1964. Tři základní principy jejího řešení jsou:
1. síť nemá žádné centrum,
2. síť zůstane funkční, i když bude na různých místech přerušena, a
3. informace po síti neproudí spojitě, ale v přesně určených kvantech, které je v případě ztráty možno snadno nahradit.
Takovou síť poprvé uskutečnila National Physical Laboratory ve Spojeném království počátkem roku 1968.
Běžně dostupným Internet (jako ostatně všechna masmédia) učinilo až jeho komerční využití, což se stalo během 80. a 90. let XX. století.
V téže době se objevil další fenomén - mobilní telefonování.

3. BUDOUCNOST
Kvalitativně nová fáze lidské komunikace vznikne, jakmile se spojí výhody Internetu s výhodami mobilní telefonie ve vzájemné synergii - tedy jakmile bude možno do nekonečného virtuálního vesmíru Internetu vstoupit pomocí přenosného (a nejlépe přímo do lidského těla vestavěného) přístroje. Už dnes sice existuje technologie, která v omezené míře umožňuje pomocí mobilního telefonu pohybovat se po Internetu - WAP (Wireless Application Protocol, čili bezdrátový aplikační protokol), ale trefnější interpretace této zkratky by byla „World Anarchy Putsch“. Skutečný rozvoj této synergie začne, až se nějaké autoritě podaří prosadit jednotný standard hardware a software mobilních telefonů, podobně, jako to už funguje u computerů.
A co to znamená pro umění?

4. KRYSTALISACE KREATIVITY
Umění je zvláštní druh komunikace mezi tvůrcem (kreatorem) a vnímatelem (percipientem). V dobách před rozšířením písma (a dalších hromadných sdělovacích prostředků) tato komunikace zřejmě vznikala spontánně, lidé si mezi sebou role tvůrce a vnímatele volně vyměňovali a předávali je dál.
V moderní evropské tradici se však umění ustavilo jednosměrně, z rozhovoru se stal pouhý tvůrcův monolog vůči netečnému davu. A to ne proto, že by tvůrci nestáli o zpětnou vazbu, ale prostě proto, že to přestalo být možné logisticky:
Zpočátku rozptýlená schopnost kreativity začala krystalizovat - čím více lidstvo jako celek tuto schopnost ztrácelo, tím častěji se ti nejnadanější jednotlivci začali na kreativitu specializovat, profesionalizovat se. Tvůrců ubývalo, vnímatelů přibývalo. A tehdejší sdělovací prostředky nedovedly díla několika tvůrců předat tak velkému množství vnímatelů jinak, než za cenu časového i prostorového oddělení aktu tvorby od aktu vnímání. Nejnázornější je tento proces na příkladu divadla: původně kolektivní magický rituál, v němž byl každý účastník autorem, nástrojem sdělení i divákem současně, se v antickém Řecku proměnil v předem napsané a profesionálními herci nacvičené představení. Podobně i literatura: živě zpívaná píseň, kterou autor a interpret v jedné osobě improvizoval podle potřeb publika, se časem proměnila v nehybný záznam, v knihu.
Těžko soudit, zda ztráta samovolné kreativity je příčinou, nebo důsledkem specializace tvůrců, jisté však je, že oba jevy spolu kauzálně souvisí. Snad je to prostě přirozený termodynamický jev, jaký lze pozorovat například v biologii - živé bytosti si v průběhu evoluce budují stále složitější vnitřní i vnější struktury, vznikají u nich stále specialisovanější orgány. Život je vlastně „entropická pumpa“ - jakmile někde nalezne volný energetický gradient, využije ho k tomu, aby svou vlastní entropii vytěsňoval do okolí.

5. @RT
Moderní komunikace - jako vektor dvou složek, Internetu a mobilních telefonů - je prostředek, který (samozřejmě jen v ideálním případě) neomezenému množství lidí umožnuje vzájemně si předávat informace, kdekoli a okamžitě. Tedy přímo komunikovat.
A protože také umění je jistým druhem komunikace, lze využít možnosti Internetu i pro umění a v umění.

Nejnápadněji Internet působí tím, že (až nepředstavitelně razantně) sbližuje tvůrce s vnímateli. Moderní technologie tedy paradoxně vrací celý proces tvorby do předpísemného období, k původní disociované kreativitě. To samozřejmě Internet zaplavuje stránkami pokleslé, vskutku „lidové“ tvorby, v jakémsi zcela novém žánru „webkýče“. Jeho morfologii určují dva technologické atributy Internetu: anonymita a snadnost reprodukce. Jeho ingrediencemi jsou domácí pornografie, počítačové animace, grafomaniogramy, atd. Internet naštěstí poskytuje dost výkonné vyhledávací nástroje pro to, aby bylo možno tuto lidovou tvořivost oddělit od tzv. skutečného umění, i když (stejně jako mimo Internet) tato hranice bude vždy neostrá, vysoké s nízkým se bude prolínat a vzájemně inspirovat.

6. CO NOVÉHO?
Internet a mobily byly zpočátku jen uměleckým OBJEKTEM, staly se nejprve rekvisitou filmů, o něco později je začali používat i literární hrdinové.
Nyní přichází čas, aby se staly SUBJEKTEM umění, to jest, aby umělecká díla čerpala z nových možností komunikace, aby přijala styl a výrazové prostředky Internetu. Aby tvůrci prostě přijali Internet jako materiál, záznamové médium svého díla, podobně jako jím už je mramor, papír, nebo chvění zvuku. A aby se zároveň mohoucnostmi Internetu nechali inspirovat. Jako sochař nejprve vybírá, který kámen bude nejvhodnější pro ztvárnění jeho myšlenky, a pak se při tomto ztvárňování nechává barvou a zrnitostí toho kamene inspirovat.

Internet nabízí pro uměleckou tvorbu tři možnosti, které dosud nemělo žádné jiné médium ve známé historii lidstva. Jsou to:
- otevřenost
- multimedialita
- složitelnost (strukturabilita)
Nyní si je postupně rozebereme:

7. OTEVŘENOST
Dílo na Internetu je otevřené v čase i prostoru. Autor ho může stále měnit, přidávat i ubírat. Stejně tak k němu mohou přidávat i jiní autoři. Dílo tak získá jisté atributy života: může růst, nebo naopak chřadnout, má svou evoluci. Talenty tvůrců jsou jeho genetickou výbavou, zájem vnímatelů jeho potravou a ostatní díla pro něj znamenají soupeře. Tak mohou vznikat díla býložravá i díla-predátoři, objeví se mimikry, parazitismus a další biologické mechanismy. Časem snad tento proces „biologizace“ umění dospěje až tak daleko, že se díla začnou mezi sebou pářit.

8. MULTIMEDIALITA
Dílo na Internetu může být syntézou literatury psané i mluvené, hudby a výtvarného umění. A nejen to. Nové technologie tuto tradiční paletu zraku a sluchu začínají rozšiřovat i na všechny ostatní lidské smysly. Vrcholem bude komplexní nová realita - umělecké dílo přestaneme vnímat jako artefakt, ale budeme ho totálně prožívat.

9. SLOŽITELNOST
Čili nelinearita příběhu. Dílo na Internetu nemusí být spojité, ale může být snadno vytvořeno jako posloupnost libovolného množství stránek v libovolné struktuře. Tato struktura může být:
a) lineární
b) binární (tedy dělící se v uzlovém bodu na dvě linie, na linie ANO-NE. Příklad: Čtenář si vybere pokračování příběhu podle toho, zda chce, aby hrdina příběhu zemřel, nebo zůstal žít.)
c) polytomická (dělící se v uzlovém bodu na více než dvě linie)
Stejně tak se mohou stránky i spojovat. Vzájemnou kombinací těchto metod může autor dosáhnout formálních struktur, které například tištěná kniha prostě neumožňuje - například cyklického opakování příběhu atp.

Předchůdcem tohoto fenoménu byla RPG (akronym RPG má v angličtině několik významů, např. Rifle Propelled Grenade /puškový granátomet/, zde ale máme na mysli Role-Playing Game /česky hra na hrdiny/.) RPG je obor společenských her, ve kterých se hráči vžívají do rolí postav z nějakého příběhu, většinou zasazeného do archetypálního, fantastického světa draků, čarodějů, elfů a rytířů. Jeden z hráčů funguje jako režisér, rozhodčí (a vlastně i bůh v ryze teologickém slova smyslu) této hry v jedné osobě - tradičně se nazývá Dungeon Master (Pán jeskyně). Hraje se čtením knihy, jejíž lineární děj je po určitém intervalu vždy přerušen nějakým činem, který je možno vykonat různým způsobem (zabít obludu, nebo být obludou sežrán; vstoupit do místnosti dveřmi, nebo se připlížit komínem atd.). Podle toho, zda na těchto místech hráči učiní to, či ono, kniha je odkáže na čísla jiných stránek, kde děj pokračuje pokaždé jinak. Pravidla jsou pevně daná, ale důležitou roli hraje i náhoda (většinou se používá hod kostkou jako generátor náhodných čísel). Další směřování příběhu v bodech, kde se děj větví, určuje kombinace dvou protichůdných vlivů: determinace (=pravidla) a náhody (= kostka), vyvážená „boží vůlí“ (=rozhodnutí Pána jeskyně). Tento postup poskytuje až překvapivě sugestivní ontologickou simulaci reality, takže i když se taková RPG hraje velice civilně (třebas v panelákové kuchyni u stolu), hráči se dovedou se svou postavou až fanaticky ztotožnit. Pán jeskyně musí být velmi kreativní, protože má za úkol, aby hra nebyla příliš těžká, ani snadná, zkrátka aby hráče stále bavila...

Zatímco v RPG je nutno házet kostkou a listovat v knize, Internet si vystačí se svými vlastními prostředky.
Spojnice, pomocí kterých se stránky napojují na jiné stránky, se nazývají odkazy (links). Fungují jako virtuální teleporty. V klasickém kódu html může být odkazem obrázek (část obrázku) nebo text (jeho část). Text, který je odkazem, většina prohlížečů standardně zobrazí podtržený a mívá i jinou barvu.
Odkazy jsou standardně jednosměrné (tedy když na ně kliknete myší, přenesou vás na nějaké místo, ale zpátky žádný odkaz nevede) a pak mají v příběhu funkci „záklopky“, která udržuje kauzalitu, ale mohou být i obousměrné, tedy „průchozí“ tam i zpět.
Příkladem uměleckého díla, které se snaží využívat popsaných možností Internetu, je projekt HyperHomer. Najdete ho na adrese www.3glav.cz/hh

10. NETernitas
Většina fenoménů, o kterých jsem se zmiňoval, zatím existují jen jako platonické možnosti, dosud čekají na génia, které je v literární tvorbě plně využije. Určitě také se také objeví fenomény nové, zejména s rožšířením umělého rozumu (artificial intelligence), nanotechnologie, obyvatelné virtuální reality a mokrého spoje (wetware) - to jest přímého propojení mezi elektromagnetickou matricí lidského vědomí a principiálně obdobnou, pouze jinak strukturovanou matricí počítače.
Jen ať jiskry přeskakují!

Odillo Stradický ze Strdic, napsáno 8. 5. 2001, uveřejněno 7. 4. 2003

fraktál Newton

Fraktál Newton - květ vyrostlý v počítači. Klasická pythagorejská geometrie selhává při popisu živých struktur. Dokonale napodobit přírodní tvary dokázala až fraktální matematika (založená na samopodobnosti a opakování). Fraktály se staly zásadním nástrojem pro vytváření virtuální reality.


Svůj názor na tento článek můžete poslat na mail ardor@seznam.cz
Do předmětu napište heslo NETernitas. Nejzajímavější postřehy uveřejníme.

zpět na hlavní stranu